flash入门教案(优秀10篇)

这里是的小编为您带来的flash入门教案(优秀10篇),希望能够给予您一些参考与帮助。

Flash初学者基础教程――flash的入门 篇1

flash教案

总第1课时 【课  题】二维动画基础 【教学目标】 1、认识Flash MX 的历史、特点 2、懂得安装Flash MX 2004 3、熟悉Flash MX 2004的常用工具和面板 【教具】多媒体机房(投影仪、电子教育平台) 【教学重、难点】 重点:Flash软件的使用界面及布局 难点:Flash的几个基本概念 【课时安排】1课时 【教学过程】 一、  新课导入 对于动画,我们大家都不会陌生,很多同学大概都是伴随着动画片成长,象“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象大家肯定都不会。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式,它有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。设疑,让同学们思考。 1、什么是动画? 2、动画是如何制作出来的? 3、我们是否也能够制作动画片? 二、  新课讲解 开始部分: 介绍这节课要讲的知识点: 1、Flash MX的历史 2、Flash MX的特点 3、Flash MX的安装 4、Flash MX的工作环境 5、常用工具和面板介绍 展开部分: Flash MX概述 1.1.1 Flash的历史 Flash的前身是美国一家电脑公司生产的一个很小的计算机软件,早期称为FutureSplash。从flash1.0发展到现在的flash9.0。我最常用的还是flashMX2004版本。 1.1.2  Flash的特点 1.使用矢量图形和流式播放技术。 2.通过使用关键帧和元件,使得所生成的。swf格式的动画文件非常小。 3.将音乐、动画、声效融合在一起。这样使得越来越多的人把Flash作为网页动画设计的首选工具。 4.拥有功能强大的ActionScript语言,有自己的ActionScript函数、属性和目标对象等,兼容并支持Flash低版本。另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。 Flash MX的特点还有很多,需要我们在学习本教程的过程中,认真仔细的去体会。 Flash MX安装 1.2.1 Flash MX的系统需求 600MHz英特尔奔腾Ш处理器或以上。 Windows 98 SE,Windows ,或Windows XP。 128MB内存(Flash MX 较以前版本,占用内存较大,建议使用256MB内存)。 190MB可用硬盘空间。 1.2.2 Flash MX的安装过程 现场展示安装过程。 Flash MX的工作环境 分别介绍以下几个知识点: 1、标题栏: 2、菜单栏: 3、时间轴: 4、工具箱: 5、舞台:6、各种面板: 1.3.3场景与舞台 1.3.4 时间轴窗口 1.3.5 工具栏  1.3.6 浮动面板 1、属性面板  2、混色器面板  3、颜色面板  4、信息面板 5、变形面板 6、动作面板  7、电影浏览器面板 8、库面板 三、  归纳小结 1.学习动画的基础知识,了解动画的基本原理及二维动画的基础知识。 2.着重学习Flash MX的基础知识,重点掌握Flash的基本概念。 3.了解了Flash MX工作界面。 四、  课后作业 2.二维动画的文件格式有哪些? 4.帧、元件和图层各有哪些类型? 5.Flash MX有哪些主要的文件格式? 五、教学后记             总第2课时  上机实习实习目的】 1、认识 Flash MX 动画制作软件的界面 【实习内容】 1、熟悉Flash MX的使用界面,掌握浮动面板的显示、隐藏及布局 2、观看E盘\ 教学软件\FLASH教材实例中的动画示例 【课时安排】1课时 【实习后记】           总第3课时 【课  题】绘图工具(一) 【教学目标】 掌握Flash MX绘制图形工具的使用方法及技巧 【教学重、难点】 Flash MX软件绘图工具的使用 【教学过程】 一、新课导入 1、图形和文字是FLASH动画的基础,所以掌握绘图工具的使用对于制作好的FLASH作品是至关重要的。 2、演示示例并提出这些图形是怎样绘制的。 示例:一座乡村小屋、一架飞机 3、让学生观看工具箱面板: 二、新课讲解 (一)、绘制图形 1、线条工具 师:数学中的矩形、三角形是怎样绘制出来的。 师操作:先用线条工具绘制一个矩形 在工具箱中的线条工具是用来绘制直线的,具体使用方法如下: (1)  单击工具箱中的线条工具按钮 (2)  在“属性”面板中设置线条的颜色、宽度和线型 (3)  在场景中绘制直线的起点处单击鼠标左键并拖动到鼠标到终点处松开鼠标即可 2、铅笔工具 铅笔工具有三种使用模式:伸直、平滑、墨水模式 3、钢笔工具 使用钢笔工具可以自由、精确地创建和编辑矢量图形,它不仅可以绘制直线、曲线,而且还可以调整路径上的节点。 4、矩形工具和椭圆工具 具体使用方法如下: (1)单击工具箱中的矩形工具或椭圆工具按钮 (2)在场景中绘制图形的起点处单击鼠标左键,并拖动鼠标到终点处松开鼠标即可。 三、教师示例演示 1、绘制一个梯形、曲线和正圆 2、绘制一个五角星、一座乡村小屋。 四、学生练习五、归纳小结 本节课学习了绘图工具的使用,重点掌握线条工具、钢笔工具、铅笔工具、矩形工具、椭圆工具 六、作业 1、怎样用钢笔工具绘制曲线? 2、一座乡村小屋 七、教学后记           总第4课时 上机实习  实习目的】 运用Flash MX绘图工具来绘制图形。   【实习内容】 1、绘制一座乡村小屋,并填充颜色 2、绘制一架飞机,并填充颜色 3、绘制一休热带鱼 【实习后记】         总第5课时 课  题】绘图工具(二) 【教学目标】 1、运用Flash MX绘图工具来绘制图形。 2、熟练使用图形填充和着色的操作方法。 【教学重、难点】 Flash MX软件绘图工图形填充和着色的操作方法 【教学过程】   一、复习上节课的'内容。   线条工具、钢笔工具等工具的应用。    二、新课讲授 1、画笔工具 使用画笔工具绘制的图形从处观上看似乎是线条,其实是一个填充区域,只是没有边缘而已,并且有刷子粉刷的效果。使用方法如下: (1)  单击工具箱中的画笔工具按钮 (2)  选择合适的填充色 (3)  设置画笔形状 (4)  设置画笔的大小 (5)  设置画笔模式 2、橡皮擦工具 师:图形或线条绘制有误了,怎么修改? 师操作:用橡皮擦工具进行修改,具体操作如下:   2、着色与填充 A、墨水瓶工具 墨水瓶工具用来对场景中的线条进行修改,具体使用方法如下: (1)单击工具箱中的墨水瓶工具按钮 (2)利用“属性”面板设定所需的描绘色 B、油漆桶工具 油漆桶工具可以对封闭区域或不完全封闭区域进行填充   三、教师示例演示 1、绘制一架飞机 2、绘制热带鱼   四、学生练习  绘制一架飞机 五、归纳小结 本节课学习了画笔工具、着色与填充工具及橡皮擦工具的应用 六、作业   写出绘制一架飞机的步骤 七、教学后记           总第6课时 上机实习【实习目的】 1、运用Flash MX绘图工具来绘制图形。 2、熟练使用图形填充和着色的操作方法。 【实习内容】 1、绘制一座乡村小屋,并填充颜色 2、绘制一架飞机,并填充颜色 3、绘制一休热带鱼,并填充颜色 4、绘制火柴盒子  【课时安排】1课时 【实习后记】       总第7课时   【课  题】填充转换工具 【教学目标】 1、掌握Flash MX选择填充转换工具的使用技巧 2、掌握Flash MX编辑对象的一般方法 【教学重、难点】 重点:Flash MX软件绘图中编辑对象的一般方法 难点:Flash MX软件绘制图形的操作技能 【教学过程】 填充转换工具 是用来调整渐变色的渐变方向、对应色的填充位置和缩放渐变色区域的长度。 1. 调整线性渐变填充 调整线性渐变填充的操作步骤如下: ①在舞台上绘制一个线性渐变填充的图形,参看图1-36第一个图示。 ②在工具箱中选择线性填充工具 ,然后单击需要调整线性填充的渐变区域,可以看到调整外框有一个圆形调节手柄和一个方形调节手柄,参看图1-36第二个图示。其中:两条平行线叫做渐变线,它反映了线性渐变方向与渐变量;圆形手柄用来旋转填充区域,改变渐变色的填充方向;方形手柄用来移动渐变线,以改变渐变色的填充区域长度。 ③旋转圆形手柄,改变渐变色的填充方向,参看图1-36第三个图示。 ④拖动方形手柄,移动渐变线,改变渐变色的填充区域长度,参看图1-36第四个图示。   图1-36 线性填充工具的使用 2. 调整辐射(径向)渐变填充 调整辐射渐变填充样式的方法如下: ①在舞台中绘制一个线性渐变填充的图形,如图1-37左图所示。单击绘图工具箱中的填充转换工具按钮 ,然后单击需要调整的线性渐变填充图形的填充区域,可以看到调整外框有3个圆形手柄(一个在中央,两个在圆上)和一个方形手柄,如图1-37右图所示。   图1-37 辐射渐变填充示例 ②用鼠标用鼠标拖曳位于椭圆中心处的小圆形手柄,可以移动填充色块中心亮点的位置。如图1-38第1个图所示。 ③如果使用鼠标拖曳位于圆周上的小方形手柄,可以调整填充色块的渐变圆的长宽比例。如图1-38第2个图所示。   图1-38 辐射渐变填充工具的使用 ④如果使用鼠标拖曳位于圆周上紧挨着小方形手柄的小圆形手柄,可以调整填充色块渐变圆的大小。如图1-38第3个图所示。 ⑤如果使用鼠标拖曳位于圆周上另一个小圆形手柄,可以调整填充色块渐变圆的倾斜方向。如图1-38第4个图所示。       总第8课时 上机实习【实习目的】 1、运用Flash MX绘图工具来绘制图形。 2、熟练使用图形填充和着色的操作方法。 【实习内容】 2、继续绘制一架飞机,并填充颜色 3、继续绘制一休热带鱼,并填充颜色 4、继续绘制火柴盒子  【课时安排】1课时 【实习后记】         总第9课时   【课  题】选择对象 【教学目标】 1、掌握Flash MX选择工具的使用技巧 2、掌握Flash MX编辑对象的一般方法 【教学重、难点】 重点:Flash MX软件绘图中编辑对象的一般方法 难点:Flash MX软件绘制图形的操作技能 【教学过程】 一、新课导入 图形是 Flash MX 动画的基础,所以掌握绘图的一般方法对于制作好的Flash作品是至关重要的。前一讲我

初识flash教案 篇2

围棋入门教案

教学内容棋盘与棋子的认识

教学目标

1、让学生初步认识棋盘形状、颜色及各线的名称。

2、了解棋子的颜色、形状及正确的。下子位置。

教学重点

1、掌握正确的下子位置。

2、棋盘各线的名称。

准备部分

1、布置讲盘:稳固、安全

2、安排桌椅:学生面对教师,保持一定距离

3、道具准备:大灰狼与小绵羊的图片、丹朱画像、装饰棋盘的图片若干、奖励学生的小贴纸若干

正课部分

一、自我介绍

二、出示丹朱画像,讲述丹朱的故事

三、导入新课

(一)认识棋子:将大灰狼图片贴到黑棋上,将小绵羊图片贴到白棋上来引导学生认识棋子。

(二)布置棋盘,了解棋盘

1、将棋盘比作大灰狼与小绵羊生活的大地,棋盘上小黑点比作天上的星星,让学生认识棋盘的边、角。

2、认识天元。

3、了解棋盘各线的名称(死亡线、失败线、实地线、势力线、落空线),并作逐一解释。

(三)掌握下子位置

1、引导学生认识交叉点:横线和竖线交叉的地方有很多小点点,我们把它叫做交叉点。

2、以大水塘和大鲨鱼形象比喻来引导学生准确找出下子位置(即交叉点上)。

3、及时鼓励、引导学生上台操作摆棋,把棋子放到正确的位置。

四、口诀:小小棋盘四四方 横竖都是19行 九颗星星天上挂 天元就在正中央

五、教学比赛

1、分男孩女孩两小队进行围棋棋盘与棋子知识抢答比赛,以激起学生学习围棋的兴趣。

六、总结

收拾讲盘、棋盘、桌椅,一切东西归原位。

课堂记录。导师评价。

钢琴入门教案 篇3

教学目标:

1. 知识目标:学习本课的知识任务—音乐中的节奏:音乐中的节奏的定义,节奏对音乐有什么影响和作用,如何在音乐中找出节奏型并判断节奏型。

2. 技能目标:通过课堂活动中的讨论和赏析环节,培养学生自主学习、自主分析的能力,提升学生听,看,脑多感观思维的运作。

3. 情感目标:同过鲜明的、典型的节奏,激发学生对不同地域、民族、风格的音乐的兴趣,并能在这些音乐中掌握专业的知识,进一步提高学生的审美力。

教学重点:

音乐中的节奏,节奏与音乐的色彩,节奏型的判断。

教学难点:

在音乐中找出节奏型,听音判断节奏型。

学情分析:

本课程乐理是一门音乐基础理论课。是学习所有音乐相关课程中的基础课程,因此本课程在音乐学习环节中是必不可少的一环,学好本课十分的重要。本课的教学对象为中专校幼教专业一年级的学生。该阶段的学生刚从初中毕业,进入中专校选择幼教专业,无论从学习环境、专业的选择上对于他们来说都是不熟悉且新鲜的。因此该阶段学生特点是好学,有求知欲,较缺乏的是良好的习惯、成熟的学习方式、自主学习的能力。在能力方面,该阶段学生对本课的认识微薄,专业名词基本不熟悉,整体的音乐综合素养也较为薄弱。结合学生的环境,特点,能力,本课在教学内容和教学设计上多以欣赏、师生讨论为主,将相对枯燥的理论知识蕴藏在丰富的教学内容中,从而学习知识、积累知识,提高学生学习本课的兴趣,拓展学生的知识面,提升音乐综合素质,提高学生自主学习的能力。

教学设计说明:

本课是教材的第三单元—《音乐的强弱》的第一课。音乐的强弱是音乐的四大基本要素之一,而节奏是表现音乐创作的重要手段之一。因此本课以节奏为主线引出课题,由始至终用节奏来贯穿本节课,由浅入深一步一步的对节奏剖析并拓宽知识点:节奏—节奏与音乐色彩(节奏与地域,节奏与音乐风格)—节奏型。在教学环节上一环扣一环,前后呼应,衔接自然。在教学方法上通过师生互动的讨论、学生音乐和视频赏析,提高学生自主学习动力、分析能力、观察能力等。教学内容上通过赏析不同地域不同风格的音乐来判断节奏,拓宽学生音乐的综合素质。音乐选择上大众化,典型化,激发学生求知欲。运用多媒体教学软件,解决了本科的难点和导练评价部分,并且通过教学软件及时得到学生的反馈,合理的运用多媒体软件,增添教学信息化的利用和实践。

使用教具:

1. 多媒体课件

2. 多媒体软件

3. 投影设备

教学过程:

一、导入

1. 讨论:找一找生活中的节奏?

【教学任务】教师引领,与同学们共同讨论话题,找一找生活中哪里能发现节奏,并导出课题。

【教学目标】在课堂开始展开讨论,激发学生的求知欲望与探讨的兴趣,从而导出课题。

【教学方法】讨论法、引导法。

【教学活动】

教师:同学们,我们上一堂课给大家布置的作业还记得吗?

学生:记得。

教师:好,我们一起来说一说布置的作业是—

学生:找一找生活中的节奏。

教师:很准确。没错,上节课老师布置的作业是—找一找生活中的节奏,让同学们在课后仔细的去观察你自己的生活,仔细聆听生活中的声音,搜集生活中的节奏。好,现在我们来说一说你观察到得结果。

学生:走路时有节奏;

汽车的喇叭声有节奏;

做广播操时听音乐的节奏;

写字的声音(等等)。

教师:教师把学生的回答记录在黑板上。

教师:非常好,同学们观察的十分的仔细,我们一起来看一看大家搜集到得答案。现在我们来给这些答案分个类。请同学们说一说哪些节奏是整齐、有规律的,哪些节奏是一会儿长一会儿短、不整齐的。

学生:讨论,给出答案。

教师:引领学生讨论,把答案写在相应节奏后:

走路—节奏整齐

汽车鸣笛—节奏不整齐

做广播操—节奏整齐(等等)。

教师:总结—同学们在生活中听到或找到的这些声音,无论是听上去整齐的还是不整齐的,这些声音的运作都是有规律的,这样有规律的运作就称作节奏。

二、新授

1. 什么叫做节奏?

【教学任务】给予节奏通俗易懂的定义与书面的概念。

【教学目标】点明本节课的课题,学习节奏的概念这一知识点。

【教学活动】

教师:接导入部分教师通过师生讨论的结果,用通俗的说法总结什么是节奏。节奏—生活中的声音,有长有短,有整齐的,有不整齐的,这些声音规律的运作就称为节奏。

给出节奏书面的概念:节奏—组织起来音的长短关系。对于一段旋律,不考虑它的音高,得到的便是它的节奏。

2. 赏析视频《锅碗瓢盆的世界》

【教学任务】在视频片段中,描述听到的节奏,并在视频中找出表演节奏的“乐器”及

其特点。

【教学目的】紧接上一个环节,巩固节奏的概念,通过观看视频,提高学生赏析、三维感观思考能力。

【教学方法】视频赏析法,观察法,讨论法。

【教学活动】

教师:同学们很细致的找到了生活中的各种节奏,我们也进一步学习了节奏的概念,接

下来我们欣赏一段视频,听一听视频中的节奏是什么样的',看一看视频中用了哪

些“乐器”表现出这些节奏的。

教师:播放视频《锅碗瓢盆的世界》

学生:观看视频:找一找表演用了什么“乐器”,听一听你听到的节奏是什么样的。

视频赏析

教师:首先,同学们雪亮的眼睛告诉老师你们看到了那些特殊的“乐器”啊?

学生:大锅,很多碗,铲子(等等)。

教师:对了,这些啊都是我们生活中常用的厨房用具,这些厨房的小道具来表现节奏真的是很生活化,而且每种不同的用具敲击出来得声音都不一样。那么请同学们来一起描述一下你听到了什么样的节奏啊?是快还是慢、是……?

学生:有快的,有慢的,很复杂(等等)

教师:是的,那么除了节奏我们还听到了什么呢?有没有听到乐曲或者是一段旋律?

学生:没有。

教师:是的,我们听到的光是节奏,没有旋律。那么节奏能给旋律带来什么呢?

3. 节奏与音乐色彩。

【教学任务】连一连:赏析四段不同的音乐片段,并与之相应的地域对应上。

【教学目标】赏析音乐并与相应地域对应,旨在节奏对于音乐色彩的影响和不可缺少的重要性,并提高学生的旋律感、音乐感、音乐风格等音乐综合素质。

【教学方法】音乐赏析法,讨论法,观察法。

【教学过程】

教师:请大家欣赏四段旋律的片段,把这四段旋律与你认为合适的地域相连接。

四段旋律:忧郁的探戈;樱花;阿拉木汗;手鼓

学生:赏析并思考

音乐赏析

教师:好的,四段旋律欣赏完了,我们再一起边听边连线。

忧郁的探戈—拉美

樱花—日本

阿拉木汗—新疆

手鼓—非洲

教师:非常棒!同学们这么准确的就能把这些音乐与地域对应上,除了音乐旋律色彩鲜明外,当然,节奏也帮了我们很大的忙。不同地域的节奏也是不同的,比如非洲音乐的节奏十分的快,听上去很复杂,一刻都不停。而日本音乐的节奏十分的缓慢,好像一个穿着和服的人拖着脚步走路。

节奏是音乐作品创作的重要表现手段之一,是曲调的骨骼。它能塑造鲜明的音乐形象,表达音乐作品的特定内容,有助于表现音乐一定的风格和不同的地域、不同民族的色彩。

就如我们刚刚所听到的旋律,每一段旋律加上旋律中有特色的节奏能很好的帮我们判断出改音乐表现的风格、地域。

4. 节奏型

【教学任务】赏析不同风格的音乐片段,分别给音乐记录下节奏型。

【教学目标】学习节奏型这一知识点,能准确的给音乐打出准节奏。提高学生对节奏进一步的理解和切身的感受。

【教学方法】实践法。

【教学过程】

教师:刚刚我们说到,节奏有助于表现音乐的一定风格以及不同的地域、不同民族的色彩。不同的地域我们通过上一环节的连线题有了了解,那么现在让我们来听一听不同风格的音乐的节奏是什么样的。仔细聆听,请感受音乐的环境,听完后给我们描述一下两段音乐应该处在什么样的环境中。

欣赏2个音乐片段:《拉德斯基进行曲》《蓝色多瑙河》

教师:请大家来说一说你听到这两段音乐有什么不同,给你什么感觉。

学生:第一首(拉德斯基进行曲)—十分有力,坚定,好像在踏步一样。

第二首(蓝色多瑙河)—十分优美,开始很舒缓好像在美丽的山河边,后面节奏

变快,而且鲜明,好像很多人在宫廷中跳舞。

教师:给两段音乐配上相应的图片,并给予两段音乐名称及音乐风格。

第一首:拉德斯基进行曲—进行曲

第二首:蓝色多瑙河—圆舞曲

教师:通过同学们的理解,我们很快就给这两首曲子再风格上加以区分。我们也很明显

的听出进行曲和圆舞曲的不同,那么在节奏上它是不是也不相同呢。现在让我们再来听一遍。这一遍我请大家边听,边用手打击出音乐中的节奏。

音乐赏析《拉德斯基进行曲》

教师:教师先带领学生用手打击节奏,适当时让学生自己打节奏。并在黑板上用X把节

奏记录下来。

学生:用拍手的方式表现音乐中的节奏。

音乐赏析《蓝色多瑙河》

教师:首先带着同学们找准节奏,在适当时让学生自己掌握。在黑板上用X记录下节奏。

学生:用拍手的方式表现出音乐中的节奏。

教师:通过同学们自己给音乐打击节奏的感觉,在加上我们的记录,一起来看一看进行

曲与圆舞曲的节奏有什么不同。

进行曲—两个音或四个音为一个组合

圆舞曲—三个音为一个组合

教师:像这样的在音乐中具有典型意义的节奏叫做节奏型。一般一首乐曲中的特定的节

奏贯穿始终,就是这首乐曲的典型节奏,也就是节奏型。

正如同我们给《拉德斯基进行曲》和《蓝色多瑙河》所记录的节奏一样,就是他

们的节奏型。

三、导练与反馈

1. 判断基本节奏型

【教学任务】听节奏判断节奏型。

【教学目标】运用多媒体教学软件,完成本节课的练习。巩固节奏与节奏型的掌握,

通过练习及时得到本节课的反馈。

【教学方法】练习法。

【教学过程】

教师:运用Auralia音乐教学软件中节奏练习的基本节奏练习这一项,让同学们根据

听到的节奏判断基本节奏型。由浅入深,完成5个级别的练习。

学生:练习—判断基本节奏型。

四、课堂小结

【教学任务】对课堂训练中存在的问题再次以提问的形式进行复习、总结、强调。

【教学目标】帮助学生理清思路,再次加强记忆,并对自己的学习情况有正确的认识。

【教学方法】归纳法。

【教学过程】

教师:总结。

学生:对知识点进行回顾。

五、课后作业

【教学任务】完成课堂中导练部分的节奏型判断练习。

预习:找一找一条乐曲中出现的与节奏有关的符号。

【教学活动】

教师:分析课后作业。

学生:思考。

flash入门教案 篇4

flash入门教案

课题:

Flash快速入门

教学目的:

认识Flash,了解它的应用领域以及使用界面;掌握Flash的基础知识。

教学重点:

了解Flash5.0的使用界面并掌握有关它的基础知识。

教学难点:

矢量图形与位图图像的区别。

教学过程:

1、新课引入

Flash是Macromedia公司推出的一种非常优秀的矢量动画制作软件,它不仅动画制作功能强大,另外还支持声音控制和丰富的交互功能。由于它制作出的动画文件大小远远小于其它软件制作的动画文件的大小,并且采用了网络流式播放技术,这样使得在较慢的网络上也能快速地播放。本课开始,我们来学习制作简单的Flash。

2、讲授新课

(1)教师提问:我们都听过Flash这个名称,那么究竟什么是Flash呢,同学们怎么认识?

(2)学生活动:讨论并回答教师的问题,各抒己见。

(3)教师讲解:什么是Flash。Flash是一种优秀的矢量动画制作软件,利用该该软件制作的动画,文件大小比位图动画(如GIF动画片)要小很多,而且采用了网络流式媒体播放技术,可以在网络上快速地播放。另外,Flash还具备了强大的交互功能,可以制作出复杂的动画效果,如多媒体教学软件、游戏等。

(4)教师讲解:举例说明Flash作品的四大应用领域。网页设计、多媒体教学、游戏、影视动画。要求学生知道网页制作三剑客的概念(Flash矢量动画制作软件、Dreamweaver网页制作软件、Firework网页图像处理软件的并称)。

(5)Flash制作的动画,主要有矢量图形组成,但也可以导入位图图像。正确理解这两种不同格式图像之间的差异,能够更有效地设计、创建动画。

(6)教师讲解:矢量图形和位图图像的区别。1矢量图形是用直线或曲线来描绘图像的,它还包括颜色和位置的属性。当编辑矢量图形时,实际上是修改描述图形形状的直线和曲线的属性。对矢量图形的各种修改都不会影响矢量图形的画质。矢量图形和分辨率无关,即图形在不同分辨率的显示器上显示,画质都不会有任何损失。常用的'矢量图形文件格式有AI、EPS、WMF等。2位图图像又称为点阵图形,它是用带颜色的小点(称之为“像素”)来描绘图像的,当编辑位图图像时,修改的是像素,并且会影响其画质。位图图像和分辨率有关,当放大位图时,会使图像边缘产生锯齿,影响图像的画质;而缩小位图时,同样会导致图像画质的降低。常用的畏途图像的文件格式有BMP、JPG、GIF、PNG等。

(7)教师讲解:Flash的工作流程,首先是绘制或导入图形图像,然后将其放置在场景中。最后是在时间轴中产生动画。

(8)教师讲解演示:与实例结合讲解如何播放用Flash做好的动画,让学生在乐中学。

3、课后小结

本课是Flash的入门知识篇,有些概念非常的重要,而且还要为今后学生的进一步学习打下良好的开端,所以课堂上与动画作品的欣赏结合在一起,边讲解边欣赏,让学生在乐中学。

CATIA入门简明教案 篇5

活动目标:

1、通过比较认识十六分音符(时值、读法等)

2、在新年的游戏情境中,萌发参加乐理活动的兴趣。

活动准备:

经验准备:幼儿已较熟练掌握四分、八分音符的节奏。

物质准备:礼物节奏卡、新年老人、串铃、十六分、八分音符节奏卡一拍与八分、十六分的比较卡、视唱谱、磁带、车票、车头卡片

重点难点:

16分音符的拍打与运用。

活动过程:

一、引出十六分音符

1、新年老人驾着马车出发了,听听他马车上的铃铛是怎么为音乐伴奏的。(教师用十六分音副符为乐曲伴奏)

2、你们愿意跟新年老人一起打吗?请幼儿跟打

二、认识十六分音符

1、这个节奏好快啊,比八分音符还要快,是什么音符啊?

2、对了,是十六分音符(出示卡片)

3、比较八分与十六分音符

不同:外形上的不同,一条符尾和两条符尾

八分音符一拍有两个,十六分音符有四个。十六分音时值短,所以快。

4、读法:八分音符怎么读?十六分的读法与串铃的声音很象,读RIRIRIRI。

请幼儿读。新年老人的礼物发到谁手里,谁就将这个节奏边读边打出来。

5、音符歌

三、十六分音符的运用

1、游戏1:礼物送给谁?

请幼儿将1、2、3号任意礼物盒上的节奏打出。(先全体打一遍)

2、游戏2:听听找找

听旋律,找出十六分音在哪个小节

将视唱唱一遍

3、游戏3:乘着马车去旅行

用3把贴有音符的小椅子做马车头,幼儿每人发一张车票,对号上马车,将自己的节奏打一遍。

跟音乐将自己马车上的节奏打出来,马车就能出发了。

路径运动flash教案 篇6

CATIA入门简明教案

第一部分   简述 Catia是Computer Aided Three Dimensional Interactive Application的缩写。该软件是现阶段主导的CAD/CAM软件之一。 所使用的工作站:操作系统 RISC6000   AIX UNIX环境下的简单命令 PWD    告诉当前所在的工作目录。 LS   显示有关文件和目录的信息。 格式   ls[―选项] [目录或文件名] ―a:all ,显示所有文件,包括隐含文件(以 . 起始命名者); ―l:显示较多的文件信息(不只是文件名称),这些信息包括有:文件类型①,存取权利②,链接数目③,文件拥有者④,文件组拥有者⑤,文件大小⑥,最后修改日期⑦和文件名称⑧。 -rw-rw-rw    1   jonesjones   2273oct 1 20:16results ①   ②   ③   ④    ⑤   ⑥   ⑦    ⑧ CD   改变工作目录,在目录结构中任意移动 格式   cd[pathname] 若cd后没有接路径名,则会将工作目录改变为 home directory。 CP   复制文件    格式   cpfile1file2 RM   可以从文件移走它的链接,也可以利用它来删除文件。 格式: rmfile或rmdirectory MV   重新命名 格式    mvfile1file2 MKDIR   产生新目录 格式    mkdirdirectory 8、RMDIR   删除目录 格式    rmdir   directory 如何进入CATIA     ⑴打开一个DETTERM窗口,输入命令:   CATXENV    将会出现CATIA环境配置窗口和,选择合适的`环境配置后,     在 CATIA命令图标化窗口,选择CATMOTIF图标启动CATIA(实际为 quick start)。 ⑵开机后在窗口(detterm)中输入下列命令: CATIA   [option1] [option2] ―X : graohigs   catia. ―XM:Motif   catia ―cs:   coldstart ―ws:   warm start ―qs:   quick start 右侧   使用双列命令菜单       顶部下拉菜单选option,再选Palette Placement,选择Permanent         ALT+F2 (F2)激活或取消元素窥视窗口   要与鼠标2键配合        ALT++   打开字符窗口    ALT+ -   移去字符窗口    F3    选自由动态旋转轴   ALT+↑(↓)进行旋转 F4    显示或取消当时的信息窗口 F5   渲染模式与线框模式互换 F10    鼠标类型变换 F11    YES F12    NO ↑   图象放大   ↓图象缩小 7. 鼠标 1键   用于选择已存在的物体或元素 2键   用于指明区间或显示屏面积 3键   用于拖动或移动视窗功能 2+3键   动态转动以当前活动坐标系原点为球心 1+3键   标准菜单 8. ID   身份标识identifier简写    Set   快捷切换到sets功能,实现set(集合)之间的切换。    SP/DR   space/ draw 切换       解析:当处于SP(空间)状态时,你所做出的元素为SPACE(空间)元素,而当处于    DR(图板)状态时,你所做出的元素为DRAW(图板)元素。    2D/3D    SPACE空间的二维 三维切换,当为DR状态是此按钮无效。    VU   快捷切换auxview功能,用于控制哪个aux view是当前的。    Wsp   快捷切换到detail功能    SV   用于暂时存人到Temp空间中rol文件中    BR   刷新屏幕    ZM   快捷切换到IMAGE功能,用于定义和改变ZOOM,真实尺寸不变    SC   屏幕调用切换 。调用IMAGE存储的屏面。    WI   窗口切换。调用几个默认窗口中的一个或先前用IMAGE存储的窗口。    默认窗口:XYZ,XY,YZ,XZ,P(3D);D (DR)    注意与SP(2D/3D)/DR的配合    NP   NO pick 环境的简写。    PK   pick 环境。    NS   显示环境。    SH   隐藏环境。    NHR    No Hidden Line Removal无隐藏线移去    HLR   Hidden Line Removal    隐藏线移去    DHR    Dynamic Hidden Line Removal动态隐藏线移去    DSH   DynamicShading 处   动态渲染    ST   快捷切换到STANDARD功能,执行它的一部分通用标准    LOOD    层切换    快捷编辑面板功能件   SORT命令按字母循序排序    EXIT    退出,用于取消已激活的开关 9.命令提示区    注: 操作时要注意提示区中提示的向导作用。 “/” 如 SEL DT/LN/CRV 解释为:选择点或选择线或选择曲线,结果相似 “//” 意是“or” ,两种不同的交换过程 “,” 意为and, 如KEYDX,DY,DZ解释为输入x,y,z 用“,”隔开。 “”意为Optional, “( )”内不强制使用 “”附近拾测到的被用做定义点 10.缩写 注:这些缩写将会在提示区出现,提示用户下一步的操作,这是非常重要的。因为,CATIA有几十个命令,不可能将每一个命令操作的步骤 知道得非常清楚,因此时刻注意提示区的提示。 ANG :angle   CTR:center   APPROX:approximate CUR:current    ARW:arrow   DIST:distance AXS :axis   DRW:draw    BWD:backward ELEM:element   CALC :calculation    ELL:ellipse CHARS:characters   FAC:face   CIR:circle FWD:forward   COMP:component    GRP:group COND:condition    HGT:height   CRV:curves HYP:hyperbola   CST:constraint    ID:identifier IND:indicate    PT:point   LNST:instontamenous FIR:pointer   INT:intersection   RAD:radius INV:invert   REF:reftrence   KEY:keyin SEL:seal    LAY:layer   SCR:screen LN:line   SEL:slect   LNG:length SEQ:sequence   MDL:model   SOL:solid NO:no key   SPE:space   NORM:normal STD:standard    NUM:number   SUR:surface ORIENTN:orientation   TANG:tangent    PARAM:parameter TAK:thickness   PAR:parbola   TOL:tolerance PARAL:paranel   TRA:transformation   PEH:patch TRANSL:translation   PERP:perpendicular   TXT:text PLN:plane    VEC:vector   POL:polghedron VEL:velocity   PSIS:partsurface   Vol:volume WSP:workspace   WINW:window 11.在MULTI-SEL(多重选择)时,使用的缩写 元素类型    空间模式(space)   绘图模式(draw) ALLelements   *SPC   *DRW Point   * PT    *PTD Line   *LN   *LND Curve   *CRV    *CRVD Spline   *SPL    *SPLD Plane   *PLN   ----- Surface    *SUR   ­­----- Face    *FAC   ----- Skin    *SKI   ----- Volume   *Vol   ---- Set   *SeT   *SET Solid    *Sol   ---- Exact solid   *SoE   ---- Modk up solid   *SoM   --- Polghedron   *POL   --- Axis system   *AXS   *AXSD Ditto    *DIT   *DITD Symbol   -----    *SYMD Text   ----    *TXTD Tremsformation    *TRA   *TRAD Law    *LAW   ------ Shape    ----   *SHAP Grid of points    ---    *GDPT Grid of vines    -----    GDLN Dimension   ___   DIM Auxiliary view

英语入门教案-英语入门教案 篇7

钢琴入门教案(一)

钢琴入门教案(一) 学生年龄:4岁半、5岁半 基本教材:《约翰・汤普森简易钢琴教程(一)》 第一节 初步认识钢琴的键盘 初步学习五线谱知识 区别高低音谱号 认识全音符的、二分音乐的、四分音符的中央C 小字一组的D 学习断奏的基本弹法 作业:《爷爷的大钟》《皮鞋舞》 第二节 复习各种音符的中央C 小字一组的D 学习附点二分音符和小字组的B 区分拍号:四四、四二和四三 课上完成《海军工兵》《火车》的。弹奏练习作业:《小矮人进行曲》《小矮人舞曲》 第三节 复习中央C 小字一组D 小字组B 以及各种音符 学习小字一组E 和小字组A 课上完成《玛丽有只小羔羊》和《伞兵》的弹奏练习作业:《越过山坡》《雷格泰姆舞》 第四节 复习小字一组E 和小字组A 学习小字组G 双手同时弹奏以及双音 课上完成《排钟》 学习休止符 作业:《滑稽面孔》《排钟》 第五节 继续学习休止符 小字一组的F 和连线音 课上完成教堂管风琴》 作业:《扬基歌》《把我带回弗吉尼故乡》《摘棉花的老人》《“自新大陆”交响曲》 第六节 复习小字一组的F和连线音 学习小字组的G和F 课上完成《乘黄包车》《军号响》 作业:  《划呀划》《有谁知道我的忧愁》《班卓琴手》《老麦克唐纳》《公主圆舞曲》

围棋入门教案 篇8

路径运动flash教案

一、案例背景分析

在高一下学期选修2《多媒体技术应用》教学中,flash教学无疑是学生较感兴趣的一块内容。如何在教学过程中充分去激发学生的求知兴趣,培养学生自主探究知识的能力?教学过程本身应遵从学生求知规律,以学生对问题思考为主线索出发开展教学,探寻学习知识的本质,这也是本篇教案教学出发点所在。在本堂课教学中,笔者一反常规教学中的演示教学方式,而让本堂课教学改为启发式引导思维教学,让学生自己不断摸索、尝试、学生间相互合作、探究来共同解决问题,达到教学目的。

在信息技术课常规教学过程中,教师往往都采用先演示,学生再操作的方式,尽管如此学生学起来快、学得轻松,但对于学习者而言,学习过程中少了探究。在我们教学过程中,应给予充足的时间让学生学,让学生在操作过程中不断思考、摸索,合作来达到教学目的。

案例背景信息:

1.选修2模块:《多媒体技术应用》

2.年级:高一(下学期)

3.所用教材版本:浙江教育出版社

4.学时数:1课时

5.学生知识掌握情况:已掌握flash中“补间动画制作”

二、教学设计

(一)新课标要求

理解并掌握路径运动原理并能加以运用。

(二)重点、难点分析

重点:引导层、引导运动、画路径及路径的存储。

难点:引导层及其使用。

(三)教学目标

1. 知识与技能目标

掌握铅笔工具、椭圆工具、墨水瓶工具、放大镜工具的用法、理解并能运用图层(概念、能熟练运用图层,如锁定、隐藏)、理解flash中有关图形定义、灵活运用元件的'编辑、提升动画制作的整体素养。

2. 过程与方法

通过问题引导、以谈话、聊天启发式教学方式,培养学生自主动手操作实践能力、发现问题解决问题能力和创新精神。

3. 情感态度价值观

培养学生不崇尚权威,敢于探究实践自己的想法的思维意识,提升学生操作素养。

(四)教学对象分析及教学策略

1. 学生特点

就当前而言,电脑普及率极高,2/3以上的学生家里有电脑,许多高一年级的学生已积累了不少计算机的知识及使用经验,学生对flash课报以很高的学习热情。甚至有个别学生已学习过,学生的基础也是参差不齐,若在学生已有一定基础上仍采用传统教学方式,反而不利于激发出学生对新知识学习兴趣,不利于进一步提高学生的探究能力,甚至影响教学效果。

2. 教材特点

本节课虽然是flash操作运用,但如果能从思维角度去理清“路径运动”操作间的相互关系,让学生不断在尝试中领悟,虽说不如教师教、学生模仿练来效快,但是我们知道“实践出真知”,让学生自己悟出的知识同样也是最牢固的,这样一个过程,是学生能力的内化的过程,并不仅仅是知识传递的过程。

3. 教学策略

课堂内容处理技巧上,本堂导入时表面上是复习上节课内容,实际上也是本堂课“路径运动”的起点。再根据上节课物体运动中路径上的局限性,引导学生思考完成“如何让物体运动突破其运动轨迹的局限性”,使总体上安排极其自然。

在课堂中引导学生不断发现新问题,引申到如何去处理、解决问题,从而达到本堂课教学目的。从学生操作情况来看,在课堂中充分地给予了学生的操作、思考时间及机会,调动了学生思维的积极性,让学生从做中学,在做的过程中不断探究、发现问题,提升学生信息技术素养。

乐理知识入门教案 篇9

教学目标

1.了解古代文化典籍的概况,掌握四部分类法,回顾并梳理自己了解的中国古代文化著作。

2.了解中国传统文化的发展历程及现代意义,学会以现代眼光看古代文化经典。

3.了解本书的结构、编排与学习方法

4.培养“博学之,审问之,慎思之,明辨之”的学思习惯。

教学建议

本单元是全书的绪论部分,主要探讨有关文化经典的具有普遍性的问题,激发学生的学习兴趣。设计了四个问题:一是中国传统文化典籍的概况,二是中国传统文化典籍在各个历史阶段的产生与传播状况,三是中国文化典籍的现代意义,四是本书的结构、编排思路以及学习本书的方法。

这个单元建议以学生自读为主,教师根据学生的情况随机组织讨论,以深化认识。“思考讨论练习”设计了三个题目,前两个侧重梳理已有的知识,达到温故而知新的效果,后一个则侧重方法的指导。教师可以在学生阅读课本内容的基础上,围绕这三个问题展开交流讨论,为以后的学习奠定基础。

教学课时:一课时。

教学过程:

一、我们的阅读渴望什么?

在国学热、读经热的当下,看看《于丹〈论语〉心得》和《于丹〈庄子〉心得》的大卖,就会发现,中华文明孕育了几千年的传统文化中有大量值得学习和继承之物,在“西化”严峻挑战的今天,我们迫切需要弘扬传统文化,重振“国学”精华。我们渴望来自传统文化的滋补,用文化塑造自己。

二、科学发展的今天,我们还要不要阅读经典著作?

首先是为了文化传承的需要。

其次,就个人的修养而言,它可以改变人的气质。

古人、古贤、古书,都是传统文化积淀的代称,接触多了,势必使一个人的气质发生潜移默化的变化。如果有很多人都发生气质性的变化,那么一个时代的社会风气就会随之发生变化。

所以,阅读我们民族的文化经典,就一个人而言,可以变化气质;对社会而言,可以转变风气,与当今倡导的和谐社会是一致的。

三、中国古代有哪些重要的文化典籍?

经、史、子、集是指什么?

经部:指儒家学说。儒家经书开始有五部,即诗、书、易、礼、春秋,称为“五经”,从唐代到宋代,形成十三经,即易、书、诗、周礼、仪礼、礼记、左传、公羊传、谷梁传、论语、孝经、尔雅、孟子。

史部:指记载历史兴衰治乱和各种人物以及制度沿革等的历史书。远在四千多年前,中国即有历史的记录。各种体裁的历史著作都属于这一类。司马迁的《史记》为中国正史的开始,以后几乎每朝一史,共有二十四史。此外古史、野史、法典、地志、职官、政书、时令等,凡记事的`书籍均归入史部。

子部:

指记录先秦诸子百家及其学说的书籍。春秋战国之际,学者辈出,百家争鸣,哲学、名学、法学、医学、算学、兵学、天文学、农学十分发达。每家著书一种,后人因为次于经书而成一家之言,所以称为子书。道教、宋明理学、清朝的考据学也都归入子部。

集部:

泛指诗词文赋专集等著作。凡历代作家的散文、文、诗、词、曲等集子和文学评论著作,均归入此类。属于一人专有的称为别集,汇选若干人的作品称为总集,有关诗的集子称为诗集。

四、其它问题探讨:

1.四书包括那些著作?最初是由谁编辑并进行了详细的注释和发挥?

《大学》、《中庸》、《论语》、《孟子》;南宋朱熹。

2.何谓“前四史”?中国古代历史著作的编写体例有哪些?“三通”指的是哪三部历史著作?

“前四史”为《史记》(西汉司马迁)《汉书》(东汉班固)、《后汉书》(南朝宋范晔)、《三国志》(西晋陈寿);编写体例有“国别体”、“纪传体”、“编年体”等。“三通”指的是中国古代专门叙述典章制度沿革的历史著作《通典》(唐代杜佑)、《通志》(宋代郑樵)《文献通考》(元代马端临)。

3.我们通常所说的“三教九流”指的是什么?

“三教”:儒家、道教、释(佛教)。“九流”:指的是我国古代“春秋”、“战国”时期出现的九家学术流派:儒家、道家、兵家、农家、名家、纵横家、阴阳家、杂家、法家。

4.《白氏长庆集》是属于“别集”还是“总集”?其命名依据是什么?我国先存最最早的诗文总集是那部书?

别集,以年代(皇帝年号)命名。长庆是中唐唐肃宗的年号。南朝梁代萧统编的《文选》(也叫《昭明文选》)则是我国现存最早的诗文总集。

五、中国文化经典在现代文化建设中的意义

1.教育人们积极入世,求真务实。有很强的现实性

“诵诗三百,授之以政,不达;使于四方,不能专对;虽多,亦奚以为?”“天下兴亡,匹夫有责。”积极入世,求真务实,是中国文化经典的底蕴,也是中国文化经典至今仍然有启发性的重要原因。

2.加强民本思想

“名为贵,社稷次之,君为轻。”“天下为主,君为客。”可以给我们今天的国家治理提供借鉴,有助于我们理解“情为民所系,权为民所用,利为民所谋”的治国思想。

3.提倡和谐,包容合作,促进全球化不同文明和谐共存

“礼之用,和为贵。”“和也者,天下之大道也。”“和而不同。”“天下一致而百虑,同归而殊途。”这个“和”包含和谐、和善、合作等多方面的意义。古人认为,自由和衷共济,同心同德,才能推动社会的前进。这样的思想与当今世界文化多元开放趋势是一致的。中国文化经典中对“和”的提倡,可以成为促进全球化背景下不同文明和谐共存局面形成的思想资源。

4.亲和自然,保护环境,主张人与自然的和谐相处。

“斧斤以时入山林,材木不可胜用也。”中国古代一向重视人与自然的和谐相处,认为人是大自然和谐整体的一部分,所以,中国古代思想家很早就认识到自然资源的有限性和人类需求的无限性之间的矛盾,主张合理地利用自然资源,这可以为解决世界性的环境问题提供理论源泉。

5.提倡道德,提倡科学规律,创造审美和科学精神。

总之,文化发展的路径独特而曲折,它因不同的经济时代、制度环境和发展阶段而呈现自己的特殊性。当今,深化文化体制改革,繁荣文化事业,促进文化产业,弘扬和发展社会主义先进文化是文化发展的时代主题。激活文化底蕴,构建和谐社会,推动经济、社会全面协调可持续发展,是每一个文化建设者的光荣职责。因之,把握文化产出的特性,穿透一般商品经济规则的迷雾;把握文化价值的终极作用,穿透“文化搭台、经济唱戏”的迷雾;把握文化创新的未来意义,穿透一味保护和继承遗产的迷雾的任务就显得尤为迫切。这不仅关系到文化自身的效率,而且关系到经济社会发展的品质。

因此,读中国文化经典,是关系到现代化经济社会发展的品质:文化毕竟是现代需求的终极满足物;关系到传统文化的继承与创新:我们必须着眼于为后人创造新的文化遗存。

二、布置作业

学生阅读“中国文化经典在各个历史阶段的产生与传播有什么特点”,浏览整个教材,归纳把握全书的基本内容。

flash教案 篇10

初识flash教案

一、教学目标

1、认知目标:学会启动Flash的方法,认识Flash的操作界面;初步理解动画制作中涉及的基本概念如时间轴、帧、关键帧、空白关键帧等;

2、技能目标:通过制作“运动的小车”动画,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤;学会Flash工具面板中椭圆、颜料桶、选择等工具的简单使用;

3、情感态度与价值观:通过了解动画制作软件的使用方法并尝试制作动画,培养学生学习动画制作的兴趣,培养学生探究问题的兴趣与能力。

二、教学重难点:

教学重点:学会Flash工具面板中椭圆、颜料桶、选择等工具的简单使用;体会Flash动画制作的一般步骤,并能制作简单动画。

教学难点:初步理解时间轴相关知识(帧、关键帧、过渡帧和播放指针)。

三、教学过程教学步骤教师活动学生活动设计意图新课导入上节课我们已经了解了常见的动画制作软件,并且通过制作《奔跑的豹子》了解了动画的'原理,一帧帧静止的图片快速播放便成了动画。今天,我们将学习另一个动画制作软件flash。对照课本熟悉窗口一起启动flash,并对照课本花2分钟时间了解下窗口。

展示课件并提问各窗口名称 看书自主学习

根据所指,学生一起回答窗口名称打开逐帧范例,类比加深概念理解制作一个flash动画好比拍一部电影,需具备几个条件(演员,舞台,剧本)

打开范例逐帧动画:

演员就是小花,舞台是编辑动画内容的区域,我们叫场景;演员安排好了后,导演开始按剧本导演了,时间轴就像是剧本,演员按时间轴上的顺序出场表演。时间轴里有一个重要概念,大家看时间轴上的小矩形方格,叫做帧,是构成动画的基本单位,帧分为普通和关键两种,关键帧用圆点青示,实心的表示帧上有内容,空心的表示帧上无内容,也叫空白关键帧,只有在关键帧上才能插入素材。

创作关键:逐帧添加 与导演电影这一学生熟悉的过程相类比,以学生身边熟知的事物入手,让生产生知识的迁移从而易于接受新知。

通过具体事例解释概念,化抽象为具体,使学生易于接受打开运动范例,深入理解概念除了舞台上的演员,肯定还需要其他演员,他们放在什么地方呢,大后台化妆室,flash中叫做库。放在仓库里的演员叫做元件,可供多次使用;

创作关键:起始关键帧,结束关键帧,补间动画。 消化之前介绍的几个概念,在不同的情境中运用新知,并引出新的知识“元件”与“库”动动手,模仿制作运动动画一起作移动的小球:强调椭圆、选择、颜料桶等工具的使用。

设错点:起始结束设在同一点时,小球为什么不动?

自由练习特设错误点引起学生的注意拓展延伸制作思考:

1、要使小球弹回需要怎么做?

2、试着做移动的小车,小船或自行创造? 思考讨论,自由练习拓展作业的布置使不同层次的学生都能得到发展总结提练

欣赏评价请学生演示操作要点,提醒注意事项

观摩优秀学生作品 学生代表演示要点

展示优秀作品 强调学生操作过程中易忽视的地方,展示优秀作品提高学习积极性

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